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martes, 5 de marzo de 2013

Paper: Understanding the Power of Augmented Reality for Learning


Gail Carmichael, Robert Biddle, David MouldUnderstanding the Power of Augmented Reality for Learning (2012). World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education. Conference Paper

This paper provides a theoretical grounding that explains the underlying value of AR for learning and identify when it is a suitable interface. Also, they define four main categories of advantages of AR:

Reality for Free
* Content
* Behavior
* Multiple Senses

Virtual Flexibility
* Customization
* Impossibility

Invisible Interface
* Natural movement
* Single focus

Spatial Awareness
* Adjust to surroundings
* Align spatially

These advantages can be used to decide whether augmented reality is a good interface for a particular type of learning scenario.

Design Questions
The more questions a designer can answer yes to here, the stronger the case for using AR becomes.
 * Is there a real-world environment that the application or associated task is or should be set in?
 * Is there a strong, non-arbitrary association between the virtual data and objects your application uses and some aspect of the environment?
 * Is it important that details of the environment, from content to behavior, be preserved?
 * If the application supports learning a specific task, is this a non-abstract task that is already performed in the real world?
 * Does the application benefit from real-world context?

Paper: Augmented Reality Games for Upper-Limb Stroke Rehabilitation

Burke, J. W.; McNeill, M. D J; Charles, D.K.; Morrow, P.J.; Crosbie, J.H.; McDonough, S.M., "Augmented Reality Games for Upper-Limb Stroke Rehabilitation," Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), 2010 Second International Conference on , vol., no., pp.75,78, 25-26 March 2010

In this paper they present some serious games that use augmented reality for upper limb stroke rehabilitation.

Demos:


- It is interesting how they adapt the game depending on the initial calibration results.


- I like the idea of the game but not the AR markers they have to use.
- I don't like that this AR game doesn't adapt to the environment

They  identified three aspects of game design which are important for the user experience in a rehabilitation game:
* meaningful play
* challenge
* conservative handling of failure

Paper: Pervasive Games: Bringing Computer Entertainment Back to the Real World

Carsten Magerkurth, Adrian David Cheok, Regan L. Mandryk, and Trond Nilsen. 2005. Pervasive games: bringing computer entertainment back to the real world. Comput. Entertain. 3, 3 (July 2005), 4-4.


Este artículo me gustó porque es una buena introducción a los Pervasive Games. En este género, juegos tradicionales o real-world games son aumentados con la ayuda de computadoras. Otra forma de verlos es como si videojuegos puramente virtuales son traídos al mundo real.

Algunos de los subgéneros de los pervasive games son: smart toys, affective games, tabletop games, location-aware games, y augmented reality games. De estos subgéneros, los que más me llamaron la atención son los Augmented Tabletop Games. Y lo que más me atrae de estos juegos es su componente social, que pueden ser jugados por varias personas a la vez, y de no tener el hardware necesario, pueden jugarse con interfaces tradicionales como un ratón y teclado.

A continuación anexo una imagen de un ejemplo de Augmented Tabletop Games. 






Paper: A Case Study of Augmented Reality Serious Games

A Case Study of Augmented Reality Serious Games by Fotis Liarokapis, Sara De Freitas.

Este artículo se centra en examinar los problemas que involucra el diseñar e implementar un serious game que haga uso de ambientes de Realidad Aumentada (AR). Sobre este tema, proponen que todo framework para diseñar videojuegos serios en ambientes AR, deben de considerar las siguientes 4 dimensiones:



También da varios ejemplos de aplicaciones, pero se centra en dos: ARPuzzle y ARBreakout.

Para conocer cómo recibían estos juegos los alumnos de la escuela, fue que comenzaron con un programa piloto con 60 estudiantes. Las partes a evaluar los juegos fueron: visualización, colaboración y aprendizaje. En general les fue bien a los dos juegos en todos los apartados excepto la visualización.

Liga al paper:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.158.7434&rep=rep1&type=pdf